INTRODUCTION
1. QU’EST-CE QU’UNE IMAGE DE SYNTHESE ?
1.1. Des zéro et des un
1.1.1. De la broderie aux tamagochis
1.1.2. Comment parler à une machine
1.1.3. Afficher des images
1.2. Déléguer à la machine
1.2.1. La machine dessine
1.2.2. Partir d’un modèle
1.2.3. Construire de A à Z
1.2.4. Habiller, éclairer, regarder
1.2.5. Des figures qui s’animent
1.2.6. Tentative de définition
1.3. La machine prend l’initiative
1.3.1. Le hasard
1.3.2. Réalité virtuelle
1.3.3. Des comportements « intelligents »
2. A QUOI SERVENT LES IMAGES DE SYNTHESE ?
2.1. Sciences exactes
2.1.1. Mathématique, physique, chimie.
2.1.2. Astronomie, cartographie, géologie
2.1.3. Biologie, botanique, paléontologie
2.1.4. Médecine
2.2. Communication, entreprises & institutions
2.2.1. Imageurs
2.2.2. Représentation du savoir
2.2.3. Monde industriel : CAO/CFAO
2.2.4. Forces armées
2.2.5. Monde des jeux
2.2.6. Télévision, publicité
2.3. Arts
2.3.1. Arts plastiques
2.3.2. Architecture
2.3.3. Musique, danse, théâtre
2.3.4. Photographie
2.3.5. Dessins animés
2.3.6. Cinéma
3. LES IMAGES DE SYNTHESE, ENJEUX ESTHETIQUES ET EPISTEMOLOGIQUES
3.1. La trace et le calcul
3.1.1. Analogique vs. numérique ?
3.1.2. Image de synthèse et cinéphilie
3.1.3. Evanescence de l’Autre
3.1.4. La fin programmée de l’« iconolâtrie »
3.2. Les images de synthèse à l’épreuve de l’art
3.2.1. L’exemplification technologique
3.2.2. Le photoréalisme
3.2.3. Questions de cadre
3.3.4. Hasard et dérapages
3.2.5. Points de vue à la carte et immersivité
3.2.6. Interactivité
3.3. Un monde parfait
3.3.1. Look, extranéité et présent éternel
3.3.2. La déréalisation
3.3.3. Changer le regard
3.3.4. Plus ou gadget ?
CONCLUSION
4. SOURCES & INFORMATIONS
4.1. Bibliographie
4.2. Sur Internet
4.3. Index des œuvres et des logiciels
4.4. Index des notions, termes techniques & abréviations